【剣盾シリーズ11ダブル】イベルファイヤーダークビート【闇に食われろ】
ランクバトル シリーズ11 ダブルバトル
伝説1体 ダイマックスあり
【方針】
『命中安定技で楽して勝つ!!』
楽して勝ちたいということを優先しているので初見で強い要素モリモリでBO3やランクマ上位を狙うのには向かないと思うので悪しからず…
撃ち合いで火力負けしやすい命中安定技で勝つには
1.何かしら手段で火力を上げて殴る。
2.ひるみ、まひ、こおりなんかの大きなアドバンテージが見込める追加効果のある技をガンガン使って自分はコンスタントにダメージを出しつつ相手に事故ってもらう。
のが必要だと考えています。
今回は前者に重きを置いたパーティになってます。
あと赤と黒とかダークオーラとか燃え上がる怒りとかかっこよくないですか?邪王炎殺拳とか皆好きでしょ?
【イベルタルの採用理由】
パーティで一番強いポケモンでダイマックスするのが一番強い!
という幼稚な発想のもと一番ダイマックスと相性がいいと思う伝説ポケモンだったから。
ザシアンは圧倒的な性能ではあるが、ダイマックスできない性質上ねこだましで行動を阻害されやすい、単体攻撃のためまもるの読み合いと付き合い続ける必要があるのが面倒。
あとは多発するであろうミラーがあまりにも不毛だと思ったので不採用
黒白バドレックス、カイオーガ、グラードン、Wキュレムなどは強力な範囲攻撃を持つためダイマックスしなくても強力だが、
一方でダイマックスすることで単体攻撃になるのが勿体なく感じる…。
もちろん他の一般枠でダイマックス使えばいいわけだし、いざとなればダイマックスもできるというのは重要だとは思うもののそれには状況によってきちんと判断する力が必要になってくる。→思考停止できない!
その点イベルタルはダイマックスすることで威力不足気味な技の威力がハネあがる上、一致ダイマックス技の追加効果(D↓、S↑)との相性が抜群にいい。
また、ある程度しっかりした耐久があり出落ちしにくく、強力なエース潰しであるいたずらごころによるでんじはやすりかえだっしゅつボタン等を無効化できるため安定して仕事をしやすい。
【パーティ概要】
おいかぜ、じならし、ダイジェット等で上を取りつつイベルタルとガラルファイヤーが並ぶ盤面を作り、ダークオーラの乗ったダイアーク+もえあがるいかりで相手を殲滅していくパーティ
電気タイプ等一見苦手そうな相手も悪タイプが等倍以上で入る相手は上さえ取れればだいたい倒せる。
S操作で上を取りにいくパーティではあるが、トリックルームパーティに採用されるような伝説ポケモンやトリックルームの始動役に悪タイプの通りがいいためそれなりに強い。
特にイエッサン+トリル始動役のような構成にはかなり有利に展開することができる。
【個別紹介】
イベルタル@じゃくてんほけん
特性:ダークオーラ
性格:おくびょう
数値:207(44)-×-116(4)-176(196)-120(12)-166(252)
あくのはどう/デスウイング/ねっぷう/まもる
補正ありA252ザシアン(244)のきょじゅうざんを高乱耐え(87.5%)
補正ありC252振りカイオーガのダブル雨潮吹きを高乱耐え(93.7%)
ダイジェット(28~33%)→ダイバーン(72%~)でH68振り(176-135)までのザシアン確定
絶対選出。
98%くらいはこいつでダイマをきる。
ダイマックスとの相性は前述の通りだが、いたずらごころによるでんじは・こわいかお・すりかえ・さきおくり等を考慮せずに立ち回れるのはかなりの強み。
エースなのでできるだけ火力は欲しいが、
ガラルファイヤーのサポートとしても役立ちつため安定性は欲しいのでちょっと耐久振り。
ダイマ時の火力を求めて暴風採用も魅力的だからダイマ切れた後のデスウイングが本当にありがたいのでこちら推奨。
ダイジェット+ダイバーンでザシアンを倒しはできるが相手の攻撃が痛すぎるのでできる限りは上をとっての手助けダイバーンやじならしダイバーンを狙っていく。
始めぼうじんゴーグルを持たせて使用していたがパーティ的にフシギバナがあまり出てこないのでじゃくてんほけんの方が勝ちを拾える場面が多いとと思い変更した。
ファイヤー(ガラルのすがた)@こだわりメガネ
特性:ぎゃくじょう
性格:おくびょう
数値:166(4)-94-110-152(252)-145-156(252)
もえあがるいかり/ぼうふう/エアスラッシュ/ふいうち
エースその2
高性能ではあるのもののじゃくてんほけんやぎゃくじょうなんかの発動がなければ火力不足気味なポケモン
こだわりメガネを装備してイベルタルの隣で撃つもえあがるいかりはかなりの威力
イベルタルのダイアーク≒相手D1↓状態でダブルダメージのもえあがるいかり
H252振り程度の日食ネクロズマであればプリズムアーマー込みでも高乱数で持っていける火力です。
1ターンにダークオーラが乗ったダイアーク3回分のダメージ取れてワンチャン相手は怯むと考えると楽しくなってきませんか?
怯め!
エルフーン@だっしゅつボタン
特性:いたずらごころ
性格:おくびょう
数値:167(252)-×-106(4)-97-95-184(252)
ムーンフォース/おいかぜ/てだすけ/すりかえ
サポート要因
追い風や手助けダイジェット等により場を整えファイヤーに繋ぐ。
開幕で追い風脱出できれば強いし、だっしゅつボタンが残れば面倒なやつに渡して退場してもらう立ち回りが単純ながら強力。
ランドロス(れいじゅう)@こだわりスカーフ
特性:いかく
性格:ようき
数値:172(60)-190(196)-110-×-100-(252)
じしん/いわなだれ/じならし/とんぼがえり
補正ありC252レジエレキの眼鏡破壊光線または手助けダイアタック耐え
補正無しC252振り黒バドレックスのアストラルビット(シングルダメ)を高乱耐え(93.7%)
ダブルダメージのA1↓じならしでH68振りまでのザシアンに27%以上のダメージ(イベルタルのダイバーンと合わせて確定)
仕事人
イベルタルやガラルファイヤーが相手をし辛いレジエレキやザシアンなんかに対応する。
じならしでSを下げつつザシアンをダイバーン圏内に入れたり、エルフーンのだっしゅつボタンをこちら都合で発動させたり、とんぼがえりでいかくサイクルしたりと本当に便利。
困ったときはお願いいわなだれができる点も優秀。
メタグロス@たつじんのおび
特性:クリアボディ
性格:いじっぱり
数値:187(252)-205(252)-150-×-111(4)-90
バレットパンチ/れいとうパンチ/かわらわり/まもる
補正ありA252振り白バドレックスのダイアース(130)耐え
バレットパンチでH252B244までのオーロンゲを確2
冷凍パンチでH4振りボルトロス確定
かわらわりでH252ガオガエンに62.9~74.8%
(オボン発動しても確2かつ1/4実は発動しない)
補完&壁割り係
オーロンゲが開幕光の壁張った場合はバレパン2発でリフレクターを許さず縛ることができる。
リフレクター張られた場合は隣にいるであろうイベルタルのダイマ技は通ってるってことだしまぁ…どうにかして壁割ましょう!
オーロンゲ自体はイベルファイヤーにこわいかお電磁波できないから放置で隣殴り続けたらわりとどうにかなったりはするので必ず出すってわけでもないけど選択肢として。
対トリパに出していくことが多いためターンを稼げるまもると高威力のバレパンはなにかと便利
選出段階でじゃくてんほけんをほのかに匂わせることによってイベルタルのじゃくてんほけんへの警戒心を下げられてたら嬉しい。
ガオガエン@とつげきチョッキ
特性:いかく
性格:しんちょう
数値:202(252)-138(20)-111(4)-×-146(180)-87(52)
フレアドライブ/じごくづき/ねこだまし/とんぼがえり
補正ありC252振り1.2倍アイテム持ちカイオーガの雨ダブルダメージ根源耐え
4振り65属抜き(ブラッキー、ハッサム、ゴチルゼルあたり意識)
仕事人その2
第7世代の伝説ではトップの採用率を誇ったポケモン界のDr.ドゥーム(UMVC3)
当時と比べるとやや向かい風な面もあるものの相変わらず強く、2021.1現在も採用率トップ
ランドロスは上の取り合いをする速そうな相手に出していくのに対して、こちらは比較的鈍足なパーティ相手に出していくことが多い。
ザシアンの行動を制約できるねこだまし
特殊火力がメインのパーティなのでバクアを止められるじごくづき
【主な選出・動き】
・基本
先発:エルフーン、イベルタル
後発:ガラルファイヤー、@1
追い風+ダイジェットダイアーク、手助け+ダイジェット等で上を取りつつイベルタルとファイヤーが並ぶ盤面をつくる。
面倒なやつはすりかえ脱出ボタンでお帰りいただく。
・レジエレキ入り
先発:エルフーン、霊ランドロス
後発:イベルタル、ガラルファイヤー
相手にレジエレキがいる場合
ザシアンがいる場合もこれでいくことが多い。
レジエレキやザシアンの採用率的にも実質この選出が一番多い(基本とは?)
レジエレキはこのパーティに通りが良く、S操作可能な高速低耐久と先発向きな性能なためほぼ確実に先発で出てくることを逆手にとって霊ランドロスを当てていきます。
相手にもよるが追い風orすりかえ+じならしで展開していくことが多い。
おいかぜが通ればイベルタルやガラルファイヤーが上を取れる。
じならし1回でもスカーフ霊ランドロスが上を取れるのでもう一度じならしが入る。
レジエレキが引っ込んでいくようなら霊ランドロスを控えに戻しつつ、イベルファイヤーを展開していきます。
霊ランドロスがいればどうにかなりますが、
可能であれば追い風が切れるorレジエレキが再度出てくるまでにダイジェット2回撃っておくと万全です。
・トリックルームパーティ(イエッサン+トリル始動)
先発:イベルタル、ガラルファイヤー
後発:ガオガエン、メタグロス等
初手からダイアーク+もえあがるいかりで全力殴りしていきます。
トリル始動役を何もさせずに倒せたらほぼ勝ち。
ブリムオンやツンデツンデなど等倍でそれなりの耐久のあるポケモンは耐えられることが多いがトリル成立と引き換えに大幅な体力を削ることでダイマックスの使用を躊躇わせられる。
その後マジカルシャインやいわなだれによって軽いダメージでイベルタルのじゃくてんほけんの発動が見込める。
あとは状況によってイベルタルとファイヤーどちらかが通ればいいやで居座って攻撃してもよし、ガエンやグロスを受け出してもよし。
ガエン投げ>ねこだまし>後攻とんぼ(やられてもOK)>後発まもる
でトリルを枯らせるのが本当に強い。
イエッサンの入ってないトリパやスイッチぽい構築に対してはエルフーンを出して追い風かトリル始動役にすりかえ、ねこだまし+トリルに対しては手助けダイアーク等で対応していく。
【反省】
浮いてる電気のダイマックス+ザシアンを序盤から使われるときつい。特にサンダー。
皆もっともっとレジエレキ使ってくれ。
あとエルフーンオーガみたいな一見速そうなパーティにトリル通されると結構終わる。
やることが決まってる分想定外には弱い。
しかし、プレイングの単純化を試みつつ、それなりに安定して勝てるパーティにはなったとは思う。
このルールの残り期間もあとわずか。
サボっててまだランクマやってないけど楽にマスター乗せたいって方なんかにはかなりおすすめなので是非!
個人的第7世代 最終パーティ
【全国ダブル】
悪Zサザンを入れることで一時期多かったテテフグロスに比較的有利な立ち回りができ、また多くのトリル始動ポケモンへの打点を確保することで甘えたトリル展開を防ぐ
浮いているポケモンが多いのでねこだましなどを防ぎながらフェイントで相手の守るを崩したりもできるアマージョも良かった。
グロスの地団駄+アマージョのとびひざで外さなければほとんどのガエンに対して混乱実を発動させずに落とすことができる。
サザンドラサンダーグロスが好きなので補完や状態異常対策として優秀なカプレヒレはほんと素晴らしいポケモンだと思いました。
【ウルトラGS】
イベオーガで一番無難にどんな相手とも戦える形だと思う。
ゲンガーのロックがあるのでグラードン相手は大得意
ただ、補完上ツンデマルも欲しいけどガエンも欲しいのが悩ましい……上4匹は外せない
第7世代を経て好きなポケモンも増えたので更新
剣盾でもどんなポケモン達と出会えるか楽しみですね!
【GSダブル】イベオーガジュカコケコ
剣盾発売しちゃうから今更去年のアンリミテッドトライアル(ウルトラGS)のパーティを今更ながらひっそりと紹介
【パーティ概要】
パーティコンセプト自体は前記事のイベルオーガジュカマインとほとんど同じです。
イベルタルのZ技やCが上昇したメガジュカインの火力により邪魔者を排除しつつ
追い風やこご風にトリルや放電を使って有利な場を作って潮吹きで一掃し、なるべく根源を押さずに勝つのが目標です。
前回の反省点
・「悩みのタネ」が催眠対策として機能し辛い
・ドリュウズでは対ルナゼルネが厳しい
という2つの反省をもとにカプコケコとトゲデマルを採用しました。
カプコケコはメガジュカインより遅いため
「避雷針によるCアップ→即攻撃」
という流れはできませんがエレキフィールドによる催眠対策が可能です。
また放電の威力はマルマインを大きく上回りある程度の火力が期待できます。
トゲデマルはメガジュカインを出しにくい相手に出していける避雷針枠です。
相手のコケコに非常に強く対ゼルネアスに関してもスカーフドリュウズより小回りが効きくことに加え、ドーブルより早く猫騙しを撃てるため採用しました。
避雷針発動によるC上昇の恩恵は受けられませんが、エレキフィールドによりびりびりちくちくはそれなりの火力がでます。
コケコとの並び以外にイベルタルやカイオーガとの並びも縦横ともに相性が良いため非常に使いやすかったです。
【個別紹介】
・イベルタル@アクZ
特性:ダークオーラ
性格:おくびょう
数値:213(92)-×-116(4)-187(148)-120(12)-151(252)
あくのはどう/バークアウト/おいかぜ/まもる
詳しくは前回参照
鉢巻メガレックの画竜点睛耐えまで耐久振るのもありだけどその場合、Z技でグラードン等をワンパンしにくくなるのでそこはお好みで。
・ジュカイン@ジュカインナイト
特性:しんりょく→ひらいしん
性格:おくびょう
数値:153(60)-×-95-190(196)-105-216(252)
くさむすび/りゅうのはどう/めざめるパワー(炎)/みきり
調整内容は前回参照
マルマインがコケコになったことにより対鋼タイプが怪しくなったのでめざパ炎を採用しています。
といっても避雷針が発動してない状態だと火力不足なので過信は禁物です。
あと、ゲンシオーガが場にいるときは使わないようにしましょう。
・カイオーガ@あいいろのたま
特性:あめふらし→はじまりのうみ
しおふき/こんげんのはどう/れいとうビーム/まもる
いつもの技構成ですが前回とは違う個体(HS252)
速いオーガは強い。
オーガミラーでも上から潮吹きを先に撃てると雷持ち以外には断然有利になります。
・カプコケコ@きあいのタスキ
特性:エレキメイカー
性格:おくびょう
数値:146(4)-×-105-147(252)-95-200(252)
ほうでん/マジカルシャイン/ちょうはつ/まもる
マルマインはHS振りでしたがメガジュカインへの放電が後入れになるのでこのポケモン自身にも火力が必要だということと襷を持っているので最低限の行動保証はあるということでCS振りにしました。
ウルトラルールのカプコケコのほとんどはZか珠持ちのため襷は相手の計算を狂わせることができる有用な持ち物でした。
マルマインに比べて火力や特性面で圧倒的に優れていますがクロバットやゲンガーと同速なのがかなりきついです。
・クレセリア@オボンのみ
特性:ふゆう
性格:おだやか
数値:224(228)-×-141(4)-96(4)-200(252)-108(20)
こごえるかぜ/てだすけ/スキルスワップ/トリックルーム
前回と変わらず。
タクンとかに催眠されてトリル返せないことがあったのでラムのみも候補
・トゲデマル@突撃チョッキ
特性:避雷針
性格:ようき
数値:186(4)-187(252)-80-×-85-154(252)
びりびりちくちく/アイアンヘッド/ねこだまし/ほっぺすりすり
コケコと並べてよし、イベルと並べてよし、オーガと並べてよしの便利ポケモン。
襷潰し+麻痺撒きができるほっぺすりすりからの3割怯みが本当に強い。
【反省】
ジュカマインに比べると爆発力は下がるものの、比較的安定した立ち回りをすることはできたと思う。
70人程参加の仲間大会でもそこそこ上位に入れた。
やはり速いポケモンは強い!
【GSダブル】イベルオーガジュカマイン
おはこんにちばんは!
久しぶりの更新になります、さく(たろう)です。
今回は8/4に行われたGSルールの仲間大会「Eclipseはい 1st」で9勝2敗1604で4位になったパーティの紹介をします。
【パーティ概要】
メガ枠もZ枠も使わずに最強クラスの性能の性能を誇るカイオーガ
非常に強力なポケモンですが、このポケモンのメインウェポンである「こんげんのはどう」には不安定な命中がつきまといます。
(攻撃範囲と威力を考えれば命中込みでも破格の性能ですが…)
そこで私は「こんげんのはどう」を出来る限りの撃たなくていい立ち回りを心がけています。
事故を減らすためには命中安定技で上から制圧することが重要です。
カイオーガのもう1つのメインウェポン「しおふき」の性能を考えれば尚更ですね。
そこでカイオーガに上から殴らせるためにS操作枠を多目に入れています。(おいかぜ、トリル、こごかぜ、※ほうでん)
イベルタルはタイプ上多くの伝説相手に有利に戦うことができます。また、オーガの苦手な相手に安定打点があるので追い風下で並ぶと非常に強力です。
クレセリアは
手助けによる火力アップ
相手によってこごかぜとトリルを使い分けられ、スキスワにより天候の取り合いを優位に進めることも可能です。
メガジュカインはイベルタルやカイオーガを電気技から守ることができ、マルマインと組み合わせることで多くの伝説ポケモンに優位に立ち回ることができます。
さらに放電による麻痺で事故を誘発することが可能です。
GSルールは伝説ポケモンの行動価値が高いため1度の「しびれてうごけない」が勝負を決めかねません。
また、麻痺にすると追い風されても抜かれないという安心感が大きく、
ターン経過でも(一部特性を除き)引っ込めても治らないため以降のゲームプランを考えやすいです。
ドリュウズは最後に採用した補完枠ですが、
電気耐性があり隣で放電させられることやアイへやいわなだれやドリル等3割で(理不尽な)勝ちを押し付けることができます。
【個別紹介】
・イベルタル@アクZ
特性:ダークオーラ
性格:おくびょう
数値:213(92)-×-116(4)-187(148)-120(12)-151(252)
あくのはどう/バークアウト/おいかぜ/まもる
控えめテテフ(200)のムンフォ耐え
それなりの耐久と火力を両立したS操作枠
Z技で火力も充分
バクアで削り&サポートも優秀
S操作による上の取り合いが非常に重要なGSルールにおいて上を取られても不意討ちを警戒させることで
(様子見まもるや潮吹きでなく根源を選択させる等)
相手を消極的にする効果も期待できるのは地味ながら大きいです。
・ジュカイン@ジュカインナイト
特性:しんりょく→ひらいしん
性格:おくびょう
数値:153(60)-×-95-190(196)-105-216(252)
くさむすび/りゅうのはどう/なやみのたね/みきり
補正ありA252振り原始グラードン(255)のダブル断崖を高乱2耐え(84.4%)
(命中不安定、HD振りもいるためある程度信用)
補正ありC252原始オーガ(255)の雨ダブル根源を3耐え
草結びで
原始グラードンの無補正大地耐えH252D60原始グラードン(207-118)を確2
避雷針枠
このパーティの伝説枠イベルタル・カイオーガに電気技が一貫しているので「ひらいしん」のポケモンは必須だと思います。
オーガレックに強い
マルマインのほうでんと合わせることでどちらも縛ることができる
実は結構グラードンにも強い
C2↑でほとんどの原始グラードンも確1なので後出しでの対応を許さないため
(このパーティにはオーガがいるためグラードンは先発で出てきにくい)
耐久はありませんが半端なスカーフ持ちより速いので案外事故は少ないです。
相手の強特性潰しに加えて
自身が草タイプなので胞子無効なため隣に悩みの種を撃つことでドーブルやバレルへの対策になります。
ただ、強特性代表のグラカイレックやメガマンダなんかは殴って倒せますし、クチートは恐らく命と引き換えになるためイマイチでこの枠は気分で色んな技に変えてます。
候補としては身代わり、めざパ(炎水)、ファスガ等
当てられる自信があれば気合い玉もかなり強いと思います。
また、リーフストームがあればコケコに対して強く出ることができます。
・カイオーガ@あいいろのたま
特性:あめふらし→はじまりのうみ
性格:ひかえめ
数値:207(252)-×-136(204)-220-180-117(52)
しおふき/こんげんのはどう/れいとうビーム/まもる
補正なしメガレック(232)の鉢巻画竜点睛耐え
よくこれより低い耐久で鉢巻画竜点睛耐えをうたってるブログなんかを見るんですがH252振りベースで確定耐えするにはこれだけ振らないダメだと思います…たぶん
鵜呑みにせず自分で計算しましょう。
ちなみに意地鉢巻画竜点睛耐えたいなら図太い個体にしてください。
・マルマイン@きあいのタスキ
特性:せいでんき
性格:おくびょう
数値:167(252)-×-91(4)-100-100-222(252)
ほうでん/イカサマ/ちょうはつ/まもる
放電により
1.相手のタスキ潰し
2.麻痺にすることで実質S操作&命中ダウン
3.メガジュカインの避雷針を発動させ微妙に足りない火力を補う
悪戯心以外のポケモンほぼ全てに上から挑発を入れられるのがほんと素晴らしい。
ジュカインが苦手な日食月食やルナガレオなんかに上からイカサマが撃てる。
イベルタル後だしでダークオーラ乗せれば結構な火力になります。
C振りで命の珠を持てば雨めざ水で原始グラードン倒せたり、ダークオーライカサマで倒せる範囲がぐっと広がるのでそれも選択肢
かいでんぱなんかも面白いと思います。
特性は
少しでも麻痺を撒きたい「静電気」
バークアウト、ハイパーボイス等を無効化できる「防音」
のどちらかになると思いますがお好みで
エレキメイカーください。
・クレセリア@オボンのみ
特性:ふゆう
性格:おだやか
数値:224(228)-×-141(4)-96(4)-200(252)-108(20)
こごえるかぜ/てだすけ/スキルスワップ/トリックルーム
特に書くことのない潤滑油
天候取り合い枠
前歯や自然の怒りがよくとんでくる環境なので混乱実より安定するオボン持ち
S操作技を通すのが仕事なので
ドーブルやドータクン等催眠持ちが多くなってくるとラムのみも選択肢になるかと思います。
・ドリュウズ@こだわりスカーフ
特性:かたやぶり
性格:ようき
数値:186(4)-187(252)-80-×-85-154(252)
ドリルライナー/アイアンヘッド/つのドリル/いわなだれ
3割の申し子
他の5匹で辛いコケコテテフゼルネを倒すための枠
ミミッキュの処理にも役立つ
いわなだれあんま使わないし使っても外すので地割れ採用も考えるレベル
【反省】
・ルナゼルネがきつい
対フェアリー枠のドリュウズがこだわりのため動かし辛く、放電やアイへの3割に頼らないといけない場面がそれなりにある。
催眠術はジュカインにも有効なため悩みの種で対応できない。
・ナットレイへの打点が少ない
案外立ち回りで誤魔化せたりもするんですがめざ炎ジュカインを使ってないときはイベルタルを失うとナットレイへの打点が乏しくなる。
まぁ、不利な状況になっても麻痺や怯みなんか引ければ勝てるし、自分が有利な時に読み負けた相手の逆転の一手を確率で阻止できるっていうのはやっぱり強いです。
【今後やること】
催眠が増えて来た気がするので
マルマイン→コケコ
他にも物理イベルタル、すいすいマンタイン等試してみたいです。
ちなみにジュカマインの組み合わせはポッ拳でも使えるらしいぞ!
強いかどうかは全く知りませんが興味があれば是非!
【ダブル】思考停止で勝ちたいズガヤレノオー
【はじめに】
せっかく久々のポケモンなので現代の流行りに染まる前に第5,6世代の脳みそで考えてみました。
グロスやゲンガーやリザが強いらしい
↓
ズガドーンとかいう攻撃特化シャンデラ面白そう。
テレパシーと並べて専用技のビックリヘッド使いたいな
↓
ヤレユータンとかいうポケモン面白そう。
追い風やこごかぜ等で上を取りにいくパーティが多い、雨も強い、ジャラランガとかいうチートZ技持ちがいる。
↓
ノオー入れてトリルと張れればなんとかなるでしょ。
ヤレユータンのさいはいとの相性も良さそうだし
…という発想のもとできたパーティです。
初めはテテフやアクジキングがいなくてカビクレセに強そうなシュバルゴやカポエラーなんかを入れてたんですが、いかくガオガエンが解禁により厳しくなり今の形に落ち着きました。
扱いやすく初心者でも簡単に勝てるパーティだと思います。
【パーティ概要】
いきなりですが自分が今よく使ってるダブルのパーティを思い浮かべてください。
その中で氷を半減以下で受けられてかつ、草岩を等倍以下で受けられるポケモンは何体いますか?
メジャーどころだと該当するのはグロスやガルド、キザン、クチート、ドラン、ツンデあたりになるかと思います。
ほとんどの方は1体いるかどうかではないでしょうか?
1体もいなかった方、あなたのパーティ…ノオーで崩壊しませんか?
…もちろん数値や覚える技、特性や場の状況等によって相性なんて簡単に覆るので一概には言えませんけどね。
でも、なんとなくノオーの通りが良さそうな気がしてきませんか?
ということでようやく本題↓
スカーフズガドーンや格Zテテフで荒らして、トリル展開に持っていく。
その後はメガノオーやアクジキングをさいはいで2回行動させ制圧します。
また、いかくガオガエンの解禁によりズガドーンやノオーにとってかなり厳し環境になりましたが、それを逆手にとって初手からガオガエンを誘い出し格闘Zテテフによる初見ごろしを通します。
【個別紹介】
ユキノオー@ユキノオナイト
特性:ゆきふらし→ゆきふらし
性格:れいせい
数値:197(252)-152-125-202(252)-126(4)-※32
ふぶき/ギガドレイン/いわなだれ/まもる
補正ありC252振りペリッパー(161)の暴風確定耐え
A1↓ダブルいわなだれでH252振りメガリザードンY(185-98)を高乱数2(90.2%)
ギガドレでH252振りレヒレ(177-150)に65~78%程度
ギガドレ2発でオボン込み確定
(霰ダメもあるので混乱実は発動しなければラッキー程度)
最遅だと天候の取り合い意識によるメガ進化温存時にヤレユータンと同速になってしまうことと
メガ進化時の相手の最遅30属とのS関係をはっきりさせたかったので最遅+1にしています。
これによりメガ進化温存時に吹雪→采配が出来なくなります。
しかし、環境的に少なくなったとは言え最遅ギルガルドの存在を考えるとヤレユータンを最遅+1にはできませんでした。
とりあえずでいろんなパーティに入ってる霊ランドやレヒレに強いです。
雨パにも強く、雨対策枠でパーティに入ってることの多いバレルやトドンなんかにも強いので(ガオガエンさえいなければ…)かなり現環境に刺さってるポケモンだと思います。
トリルさえ張ることができればふぶきといわなだれの刺さる方を思考停止気味に撃ってヤレユータンでさいはいしているだけで氷漬けや怯みで相手が事故ります。
ランドロス@とつげきチョッキ
特性:いかく
性格:ようき
数値:173(68)-189(188)-110-×-100-157(252)
じしん/いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり
補正ありC252振りレヒレ(161)のC1↑熱湯を高乱耐え(93.7%)
補正ありC252振りメガリザY(232)の晴れ大文字耐え
補正あり252振りメガサーナイト(238)のダブルスキンハイボを高乱2耐え(99.6%)
A1↓ダブル地震でH252振りガオガエン(202-110)高乱2(91.8%)
馬鹿力でH252振りメガバンギラス(207-170)を高乱1(87.5%)
とりあえずガオガエンとどっちかはパーティに入れとけレベルの便利屋さん。
主な仕事は
「いかく」による物理ダメージの軽減
ユキノオーの苦手な炎や鋼、岩タイプに対する打点
蜻蛉による相手の様子を見ながらの交代
困った時の岩雪崩による事故狙い
ズガドーン@こだわりスカーフ
特性:ビーストブースト
性格:おくびょう
数値:128-×-73-203(252)-100(4)-174(252)
かえんほうしゃ/シャドーボール/めざめるパワー(氷)/ビックリヘッド
紙耐久だけどA1↓メガガルーラの不意討ちは無補正A252振り程度までなら高乱で耐える(99.6%)
ダブルビックリヘッドでH252メガメタグロス(187-130)を確1
シャドボでH252振りメガゲンガー(167-115)を高乱1(81.3%)
火炎放射で控えめサザン(194)の悪波耐えメガメタグロス(159-132)を高乱1(81.3%)
めざ氷でH4振りメガマンダ(171-110)高乱1(93.8%)
猫騙しが無効なので初手から出しやすくこだわりとの相性はいいと思います。
ただし、メガゲンガーやメガメタグロスを上から縛ることができるスカーフ自体は読まれやすく奇襲性はありません。
しかし、「命中100」の全体攻撃でメガメタグロスを確定で落とせるというのはウルガやドランなんかにはできない素敵なポイントだと思います。
UBでは珍しくどこか可愛げのあるデザインなのもいいですね☆ミ
紙耐久かつ火力があるので放置されにくく、ビックリヘッドのHP消費もあるため退場させやすいので、スムーズにトリル展開に移行できます。
ヤレユータン@メンタルハーブ
特性:テレパシー
性格:なまいき
数値:197(252)-×-119(148)-110-158(108)-58
サイコキネシス/さいはい/ちょうはつ/トリックルーム
無補正252振りメガバンギラス(216)のかみくだく耐え
無補正252振りサザンドラ(194)の眼鏡悪波耐え(z悪波は確1なのであまり信用はできない)
パーティ的に特性「テレパシー」は疑われそうですが世間での「せいしんりょく」の採用率が高いため猫だましは撃たれたことないです。
挑発はトリルを返そうとしてくるクレセリアやポリ2なんかによく刺さります。
ギルガルドをアクジキングをさいはいして落としたいのでノオーではなくこちらを最遅にしました。
(S振りガルドが多いとは思いますが最遅の場合でも50%の保険はかけておきたいため)
アクジキング@ドクZ
特性:ビーストブースト
性格:れいせい
数値:298-×-80(52)-163(252)-99(204)-43
あくのはどう/ヘドロウェーブ/かえんほうしゃ/まもる
補正ありA252振りメガクチート(172)のアイへ+不意討ち耐え
補正無しテテフ(182)のダブルマジカルシャイン耐え
補正ありC252振りギルガルド(222)のラスターカノン2耐え
悪波でH252振りギルガルド(167-170)確2
ZヘドロウェーブでH100振り(158-135)までのテテフ確1
ダブルヘドロウェーブでH4振りテテフ低乱2(32%)
H252振りレヒレは高乱乱3(99.8%)
コケコはH252振りでも確2
ブルルはH252振りで低乱1(18.8%)
C1↑ダブルヘドロウェーブでH252振りレヒレ(177-150)高乱2(98.4%)
不足しがちな火力を「さいはい」で補います。
さいはいによる2回行動はビーストブーストの発動を狙いやすく、発動後の恩恵も大きいのでヤレユータンとの相性はかなりいいと思います。
また、トリル中に倒し切れずに上から殴られる負け展開になっても相手のワイガを警戒によりワンチャンス生まれることがあるのも地味にありがたいです。
(実際にどれか技を切ってワイガを入れるのも大いにありだと思います。)
フェアリーを激しく呼び込むのとヤレユータン以外と並べても毒技が撃てるように毒Zを持たせてましたが実際あまり使わなかったので持ち物はクチート意識の炎Zやロゼル・混乱実なんかでもいいかもしれません。
ボスキャラっぽい見た目も良くトリル下でメガノオーと並んだ姿は圧巻です。
カプ・テテフ@カクトウZ
特性:サイコメイカー
性格:ひかえめ
数値:152(52)-×-95-198(236)-135-143(220)
サイコショック/マジカルシャイン/きあいだま/まもる
補正ありC252振りサザンドラ(194)のZ悪波動を高乱耐え(93.7%)
フィールド下サイコショックで
H252振りメガフシギバナ(187-143)確1
(モロバレルや格闘タイプ等A1↓補正なしメガマンダの捨て身耐え調整程度まで確1)
補正無しB252振りカビゴン(235-117)高乱2(97.7%)
Z気合い玉でチョッキ持ちのH252振りガオガエン(202-110)に85~101%(6.3%)
ズガドーンの火炎放射とで確定(シャドボでは高乱数)
準速90属抜き
ズガドーンやヤレユータンが激しく呼び込む炎耐性のある悪タイプ(ガオガエン、サザンドラ、バンギラス等)を狩るのが仕事
サイコフィールドによりズガドーンを不意討ちやアクジェなんかから守れるのもありがたい。
格闘Zはトリルを見越して出てくるカビゴンなんかにも刺さるので使いどころは多かったです。
【動かし方】
このパーティを使うにあたってワイドガードを覚えるポケモンは覚えておいてください。
と言ってもほとんど環境にいないポケモンも多いので全部覚えなくてもいいと思います。
とりあえず、メジャーなここら辺は必ずおさえておいてください。
ワイガ持ちがいない時は思う存分吹雪連打してください。
いたときは挑発入れるかトリルアタッカーをアクジキングメインで展開するなりしてください。
覚えるものの実際ほとんどワイドガード搭載してないポケモンも多いですがそれはやってるうちに覚えるでしょう(丸投げ)
パターン1(リザクレセジャラ、レヒレグロス等)
先発:ズガドーンor霊ランド+ヤレユータン
控え:ユキノオー+アクジキングor霊ランド
ズガドーンのビックリヘッドによる自己退場やランドの蜻蛉によりトリルアタッカーを比較的安全に出しながらトリル展開を行う。
トリル後はワイドガードをおぼえるポケモンとトリックルームを覚えるポケモンに注意さえしていれば思考停止気味に技選択できます。
ワイドガード持ち(特にギルガルド、テッカグヤ)がいるときはノオーじゃなくアクジキングで展開していきます。
耐久あまり振ってないグロス程度では吹雪4発+霰ダメで落ちるので後出しを許しません。
それでも後出ししてくる人は結構いるのでレヒレ等がいても無理に狙わずに基本は吹雪を選択して下さい。
守るや交換をされない自信のあるターンにギガドレさいはいで一気に処理します。
瞑想1積み程度なら別に怖くもないので無視して吹雪撃ってもそのうち落ちます。
トリルが切れた時のために霊ランドかズガドーンのどちらかは残しておくように。
パターン2(エルゲン、サナガエン、レヒレ入り以外のグロススタン等)
先発:ズガドーン+テテフ
控え:ヤレユータン+ユキノオー
サイコフィールドで不意討ちやアクジェ等からズガドーンを守り、テテフが苦手なゲンガーやメタグロスをズガドーンが縛ることにより先発2体の対面性能が高く、早々に相手の数を減らしてからトリルにスイッチします。
パターン3(限界雨等)
先発:ユキノオー+ヤレユータン
控え:アクジキング+1
開幕天候を取れるのでペリトノの入れかえを促せるのとメガ進化で1ターンは天候を確実に取れるのが強いです。
テテフがいるためかルンパは開幕であまり出て来ないです。
ヤレユータンがトリルをするのは見え見えですが相手からすればノオーを放置するのも勇気がいるため阻止されることはほぼないです。
【反省】
ズガドーン+テレパシーがやりたくて考えたので仕方ない面もあるんですが……
ヤレユータン自体は特性「せいしんりょく」がメジャーなためねこだましを撃たれることはなかったものの、岩雪崩やアイへで事故ることがちょくちょくありました。
当たり前の話ですがトリル始動はトリパの生命線なのでテレパシーの要らない相方と組ませる方が安定しそうですね。
あとはガオガエンを誘って猫騙し無効のサイコフィールド下でZ気合い玉を撃ち込むというのが1つのコンセプトではあるのですが、ガオガエンに引っ込まれると苦しい展開になるのが辛いですね。
あと、オンラインでのランダム対戦なんて相手の思考を誘導して罠に嵌めてなんぼだと思ってるんですが、ちょくちょく再戦なんかがあるとこのパーティは結構辛いのでその辺ももっと安定するような上手い構築を考えていきたいです。
ウルトラスーパーハイパーチャレンジ()
色々ぐだぐだだったので簡潔に
【パーティ概要】
マーシャドーの対面性能とウルトラネクロズマ(月食)の崩し性能を活かして数的優位に立つ。
ゴツメディアンシーでステロを撒いて相手のタスキを機能しなくする。
日食かメガギャラドスで積んで全抜きする。
【個別紹介】
ディアンシー@ゴツゴツメット
性格:のんき
ムーンフォース/ひかりのかべ/ステルスロック/だいばくはつ
努力値
補正無しマーシャドーのインファ2耐え
補正無しウルトラネクロズマの天焦耐え
あまりC
マーシャドーやネクロズマなんかが厳しい相手からの逃げ先
ステロサポートがメインなので先発で出したい気持ちもあるが上記の役割もあるので基本は後発
メガディアンシーの特性マジックミラーのおかげで対面の相手がステロ等撒き辛い、挑発を受け辛いのが良い。
マーシャドー@きあいのタスキ
性格:ようき
シャドースチール/かげうち/インファイト/れいとうパンチ
努力値
AS252
対面性能の鬼
積みストッパーとしてはステロ撒かれると機能しないので微妙なので先発で出すことが多い
日食ネクロズマ@じゃくてんほけん
性格:いじっぱり
特性:プリズムアーマー
メテオドライブ/フォトンゲイザー/はたきおとす/ロックカット
努力値
補正ありジガルデのサウザンアローを2耐え
S2↑で最速135属抜き
この構築のエース
H252振り50%ジガルデをはたきおとす+A2↑メテオorフォトンで確定
かつ耐久無振りでも叩きでスワーム発動せず処理可能
月食ネクロズマ@ウルトラネクロZ
性格:臆病
フォトンゲイザー/りゅうのはどう/シャドーレイ/みがわり
努力値
CS252
耐久ポケ崩し用
こだわり持ちやVジェネ流星等撃った後の相手に繰り出したときなんかに身代わりがかなり機能する。
1ターン目からZ技撃てないのでとりあえず使ったりもできる。
ギャラドス@メガ
性格:ようき
アクアテール/かみくだく/ちょうはつ/りゅうのまい
努力値
AS252
意地っ張りだと色々抜けないのでようき1択
ただ、ようきだと1舞い滝登りでステロ込みでもマーシャドーを落とせないのでアクテ採用
挑発はカバとかに撃って起点にする。
オニゴーリ@食べ残し
性格:おくびょう
フリーズドライ/ぜったいれいど/みがわり/まもる
シングル流用の適当個体
見せポケ
マーシャドーを猛烈に呼び込む
【反省】
メインロムの登録ができてなかった。
サブで潜るも1戦目でウルトラネクロズマ(月光)のフォトンゲイザーのつもりがプリズムレーザーになってることに気づく。
4戦目でネクロズマ(日食・月食)ともS努力値振れてないことに気づく。
ということで終了。笑
GSルールをやる予定もあったのでパーティを複数まとめて育成してたのにちゃんとチェックしてなかったのが敗因
ゴツメディアンシーと弱点保険日食はかなり環境的に刺さってたと思うので残念。
大会前の個体チェックはちゃんとしましょう。
バトルオブシンオウ反省
【概要】
カバルドンでステロを撒いてあくびで基点を作ってガブリアス、ギャラドス、ハッサムで舞って全抜きを狙うパーティ。
…と見せかけてWロトムや耐久のある水タイプ達を誘い出してCロトムの眼鏡リーフストームで負荷をかけていきたいと思って組みました。
FCロトムが対戦で使えるようになった第5世代初期、Wロトムはとりあえずパーティに入れとくだけでそれなりに働いてくれる超便利ポケモンだと思ってたので一番にメタっておこうと考えました。
一見刺さってるように見せて誘いだし、早い段階でサイクル崩壊させ数的有利を作ります。
自分でWロトムを使わなかった理由としてはトリトドンやアズマオウといっためんどくさいのを極力相手にしたくなかった等もありますが、
一番はハイドロポンプを撃ちたくなかったからです。笑
命中80とか信用できません。
【個別紹介】
カバルドン@オボンのみ
特性:すなおこし
性格:しんちょう
数値:215-132-139-×-136-67
じしん/こおりのきば/あくび/ステルスロック
オボン込みで無補正252振りゴウカザルの草結び2耐え
普通の慎重HDのステロあくびカバ。
ステロでパーティ全体として不足しがちな火力を補います。
グライオンに好き勝手されないように氷牙搭載。
あわよくば相手のガブも処理。
「Wロトムを呼び込む餌その1」
ガブリアス@こだわりスカーフ
特性:さめはだ
性格:ようき
数値:183-182-115-×-106-169
じしん/げきりん/いわなだれ/どくづき
いわなだれでH252振りHロトムを確2
これまた普通のAS振りのスカーフガブ。
この枠ほんとは「Wロトムを呼び込む餌 会長」のタスキマンムーだった。
仲間大会の結果を見たら、めちゃくちゃきついけどそこまでいないだろうとたかをくくっていたスカーフHロトムが予想以上に多そうだったので対策するため急遽変更。
カバギャラで取りこぼした相手のお掃除なども担当します。
パーティコンセプトが多少揺らいだけどガブリアス自身も多少はWロトムを呼ぶのでまぁ……
「Wロトムを多少呼び込む餌その2」
ギャラドス@ラムのみ
特性:いかく
性格:いじっぱり
数値:171-194-99-×-120-133
たきのぼり/げきりん/じしん/りゅうのまい
AS振りのギャラドス
終盤の抜きエース兼ゴウカザル、ハッサム対策
エンペやマリルリに有効打が欲しかったので挑発ではなく地震。
ようきにしても1舞でスカーフHロトムを抜けるかどうかは相手の性格次第なのでそれをあてにして立ち回りたくなかったので。
130属もクロバットとサンダースだけなのでそれよりも火力を重視して性格はいじっぱり。
「Wロトムを呼び込む餌 名誉会長」
カットロトム@こだわりめがね
特性:ふゆう
性格:ひかえめ
数値:157--127-165-127-113(めざ炎個体王冠なし)
ボルトチェンジ/リーフストーム/めざめるパワー炎/トリック
眼鏡ボルチェンでH252振りハッサム確2
眼鏡リーフストームでH振りグライオン確1
準速ユキノオー抜き
今回のパーティコンセプト
高威力のボルチェンとリーフストームで負荷をかけてラッキーやブラッキーなんかをトリックで縛る。
ハピやポリ2は下手に眼鏡を渡すのも怖いので状況によって。
ハッサム@オッカのみ
特性:テクニシャン
性格:いじっぱり
数値:175-195-121-×-101-91
バレットパンチ/はたきおとす/ばかぢから/はねやすめ
バレパンで177-151グライオンの身代わり確定破壊
はたきおとす+馬鹿力でずぶといB252振りラッキー確定
マンムー、マニューラといった対面性能の高い氷タイプ対策とラキグライ対策
舞って全抜きを狙うよくいるハッサムではなく、パーティのきついやつの処理が主な仕事。
限られた技スペで色々対処するために剣舞と虫食いを抜いて、はたきおとすと馬鹿力できせき耐久ポケ等の対処を行う。
突破力は落ちるものの役割過多による消耗防ぐためはねやすめを搭載
ポリゴン2@しんかのきせき
特性:トレース
性格:ずぶとい
数値:191--151-130-116-80(めざ炎個体王冠なし)
れいとうビーム/10万ボルト/どくどく/じこさいせい
ハチマキガブリアスのげきりんを高乱数2耐え(97%)
(結局採用しなかったけど)テクニシャンめざパ炎で175-101ハッサム確1
ガブ、ギャラストッパー。
「トレース」で「さめはだ」や「いかく」をコピーすることで受け性能が向上します。
あとはハピナスやブラッキー等に繰り出して特性を確認してから毒を入れたりできるのが便利で、「しぜんかいふく」で毒を治したりできるのもかなり強いです。
ハッサムには繰り出しても高確率できせきをはたきおとされるので他のポケモンで相手するのがベターということで毒々採用。
サマヨみたいなめんどうなやつに入れにいきます。
このカバガブの並びだと(特に第4,5世代経験者相手には)「砂ガブ」を思い起こさせてつららばりマンムー等の氷ポケモンの選出率を上げる効果が期待できると思います。
こちらとしては氷ポケモンにハッサムを対面させてどんどんはたきおとしたいのでなるべく出て来てもらいたいです。
選出の際は相手のタスキ枠を特に意識して先発を決めます。
砂やステロがあるのはバレバレなのでタスキ持ちが出てくるとすれば先発の彼女が高いからです。
マニューラ、マンムー→先発ハッサム
ゴウカザル、ルカリオ→先発カバ
など
選出パターンとしては
Cロトム、ハッサム、ポリゴン2
でサイクル戦を行うパターン
カバルドン、ギャラドス、なんか
でステロがあくびサポートから全抜きを狙うパターン
が多いです。
【結果】
1日目分 12勝3敗 1617
2日目分 10勝5敗 1690
3日目分 6勝7敗 1608
【反省】
まず、思ったよりWロトムがいなかったし、いてもそんなに出て来てくれなかった。
カバがいたのでミロカロスがほぼ釣れたのは良かったです。
アズマオウみたいな処理に手間取ると被害が大きいポケモンも比較的楽に処理できました。(Cロトム繰り出した瞬間ドリル当てられたりもしましたが…笑)
カバルドンの氷牙は1度も使ってないのと、ふきとばしが欲しい場面が結構ありました。
Cロトムはcをガブを鮫肌圏内まで確定程度にしてsにもう少し振るべきだったと思います。
Hロトム対面で砂ダメで順番確認してボルチェンで逃げようとしたら実は同速でオバヒくらったのがほんと悔しい…。
王冠もケチらずに使うべきだった。笑
バトルレジェンド(2014.7)以来のポケモン大会で忘れてることも多かったです。
先発でカバと相手のエーフィが対面してから、
「あ…そう言えばマジックミラーやん。どうしよ…」
相手のモジャンボをハッサムのバレパン圏内に入れたら勝ち確になると思って動いてたのに引っ込んで出て来たら回復してて
「さいせいりょくやん…」
など
あとは主に3日目ですが、運負けが続いたことに対して熱くなって判断ミスが増えてしまったと思います。
自分が運勝ちした試合だってあるしポケモンってそんなもんですよね。笑
中速~低速のポケモンが多くこちら有利対面でも相手につっぱられると急所や麻痺、氷など何かしらの事故が起きる可能性がつきまとう点はもう少し考えないといけなかったと思います。
あと、サブはオール使い回しの受けループパーティで6勝1敗1580くらいでした。
反省点が見つかる程、できなかったのでこっちももっと数こなしたかったですね。
今回はポケモンUSUMを始めて間がなかったこともあり以前から持ってたポケモンの使い回しでした。
ようやく育成環境も整ってきたので通常ルールについてもやっていきたいと思います。
まずは、ダブルから!
好きなメタグロス、サンダーが入ったスタンチックなパーティがあるそうなのでその辺りを軸に自分流にアレンジしていきたいと思います。